Michał Borek

Tech blog

Backgammon – odbicia kostek

Dziś udało mi się ukończyć prawie w całości etap związany z samą grą (przenoszeniem i zbijaniem pionków, “wyrzucaniem pionków poza planszę itd.). Jestem lekko znużony ciągłą refaktoryzacją kodu i pisaniem czegoś, czego efektów nie widać na pierwszy rzut oka.

Zająłem się więc dodawać efekty.

Efektem, który znacznie podnosi realizm gry są odbicia. Jako, że plansza będzie lekko wypolerowania, będzie w niej widać delikatne odbicia kostek. Poniżej krótki filmik pokazujący na zwykłej płaszczyźnie odbicia kostek.

Docelowo odbicia będą tylko na planszy. Pomyślę też nad “polerowaniem” pionków i innych elementów.

Odbicie to jest prostym do osiągnięcia efektem, polegającym na przekształceniu elementów (w tym przypadku kostek), względem pewnej płaszczyzny, a następnie odrysowanie tej płaszczyzny z włączonym mieszaniem kolorów (GL_BLEND), czyli wykorzystaniem przezroczystości. W rzeczywistości każda kostka renderowana jest dwukrotnie (oryginalny obiekt + odbicie).

Miałem to zrobić jutro, ale z powodu bezsenności udało mi się przenieść efekt odbicia pionków na docelową planszę. Aktualnie odbicia są może zbyt widoczne, ale to tymczasowe rozwiązanie, żeby zaprezentować efekt. Zapraszam do obejrzenia poniższego filmiku.

Studencki PS3 dev kit

14 lipca 2009, na konferencji SCEE R&D ’09 Sony przedstawiło PS3 Academic Development Programme . W chwili obecnej program jest w fazie zamkniętej bety. Jako mini-dev-kit dostępna ma być pełnowymiarowa konsola z 2 USB i zainstalowanym SDK.

Sony, udostępniając mini dev kit chce dotrzeć do uczelni wyższych, aby mogły w łatwiejszy sposób pogłębiać swoją wiedzę na temat tworzenia aplikacji (gier :)) na PS3. Dotychczas jedyną możliwością tworzenia na platformie PS3 i w architekturze procesora Cell, było programowanie w systemie linux, który może być zainstalowany na konsoli.

Nie wiem czemu przeoczyłem ten wątek, gdyż od dawna czekałem na jakieś wieści dotyczące dostępu do SDK Sony. Wątek więc spóźniony, ale jak najbardziej aktualny i ciekawy!

Nvidia PhysX Visual Debugger

Dotychczas moje debugowanie Physx’a ograniczało się do debugowania kodu c++ i ręcznego dopasowywania brył otaczających obiekty, które chciałem uwzględnić przy obliczaniu kolizji.

Dziś wpadł mi w ręce PhysX Visual Debugger firmy NVidia. Aplikacja ta zdalnie debuguje scenę stworzoną przy użyciu silnika Physx. Wizualizuje ona zarówno aktorów (obiekty, z którymi liczone są kolizje) jak i wiele innych parametrów, w tym:

  • bryły otaczające – bryły, z którymi przeprowadzane są uproszczone testy kolizji
  • wektory prędkości
  • stan obiektu – pokazuje, czy obiekt jest uśpiony, czy występuje kolizja z innym obiektem itd.
  • itd.

Dodatkowo debugger pokazuje wszystkie parametry aktorów, dzięki czemu możemy w łatwy sposób wychwycić błąd.

Dzięki tej aplikacji udało mi się zauważyć błąd w tworzonej obecnie grze backgammon, którego nie dało się zauważyć inaczej, a który powodował dziwne zachowywanie się pionków.

PhysX Remote Debugger dostępny jest do ściągnięcia na stronie: http://developer.nvidia.com/object/pvd_home.html